مقابلة مع توماس فان باول مطور التكعيبية
Cubism هي لعبة ألغاز VR حيث تقوم بتجميع الأشكال المعقدة مع كتل ملونة. حاليا ، تتوفر اللعبة على Oculus Quest و Steam و Pico Neo 3. صادفت التكعيبية أثناء تصفح وسائل التواصل الاجتماعي. لقد كنت مفتونة بتصميم اللعبة ووظائفها وأحدث تحديث لها على الطاولة ، حيث يمكنك اللعب بالألغاز من مكتبك.
مع اقترابنا من Metaverse ، ستسعى المزيد من الألعاب في الواقع الافتراضي إلى جسر الواقع بين الحياة الحقيقية والواقع الرقمي الغامر بالكامل. كان من دواعي سروري إجراء مقابلة مع توماس فان بويل ، مطور التكعيبية ، حول لعبته.
ما هي التكعيبية؟
Cubism هي لعبة ألغاز VR بسيطة بشكل مخادع حيث تقوم بتجميع الأشكال المعقدة بشكل متزايد من كتل الألغاز الملونة.
كانت اللعبة مشروعا فرديا بدأ كمشروع هواية في عام 2017. عملت عليه وإيقاف تشغيله لبضع سنوات حتى تمكنت من إصداره إلى Quest و Steam و Rift في عام 2020.
منذ عام 2021 ، تمكنت من التبديل إلى العمل على اللعبة بدوام كامل وقمت بإصدار العديد من التحديثات على اللعبة ، بما في ذلك دعم تتبع اليد ، ومجموعة جديدة من الألغاز ، ومؤخرا ، دعم المرور (نوع من وضع AR) على Oculus Quest.
هناك العديد من ألعاب الألغاز في السوق. ما الذي يجعل التكعيبية فريدة من نوعها؟
هناك الكثير من التنوع في ألعاب الألغاز VR في السوق اليوم! يأخذ العديد منها شكل ألغاز من نوع “الهروب من الغرفة” ، لكن بعضها يقدم ألغازا أكثر وضوحا مثل تلك الموجودة في التكعيبية.
أعتقد أن ما يميز Cubism في البداية هو أنه تم تصميمه ليكون من السهل جدا التقاطه ولعبه: يمكن لعب اللعبة بأكملها باستخدام المشغلات الموجودة على وحدات التحكم الخاصة بك فقط ، لذلك فهي لعبة مثالية للأشخاص الذين ليسوا على دراية كبيرة بالألعاب أو الذين بدأوا للتو في الواقع الافتراضي.
ما هي العقبات / العقبات التي كان عليك التغلب عليها لتطوير اللعبة؟
تبين أن معرفة مدى سهولة أو صعوبة اللغز أمر صعب للغاية – وهو أمر مهم يجب معرفته لأنه جزء أساسي من المعلومات لتنظيم منحنى صعوبة اللعبة.
انتهى بي الأمر إلى القيام بالكثير من اختبارات اللعب والاعتماد على تحليلات البيانات للحصول على بيانات مجمعة في متوسط أوقات الحل ونسب الحل – مما ساعد في الحصول على فكرة أوضح عن الألغاز التي كانت ، في المتوسط أسهل أو أكثر صعوبة بالنسبة للناس.
ما الذي جعلك تطور لعبة VR بدلا من لعبة وحدة التحكم ، ولماذا لعبة الألغاز؟
بمعنى ما ، دخلت في تطوير الواقع الافتراضي قبل أن أدخل في تطوير الألعاب – اعتدت أن أكون مهندسا معماريا ، وما جذبني إلى الواقع الافتراضي هو اهتمامي بكيفية استخدامه في هذا المجال لتحسين عملية التصميم المعماري. في عملية تعلم الواقع الافتراضي ، شاركت أيضا في ازدحام الألعاب لأنها كانت طريقة رائعة لتعلم Unity والتعرف على المطورين الآخرين.
حصلت على وظيفتي الأولى في الواقع الافتراضي في عام 2016 ، حيث عملت في شركة Resolve ، وهي شركة ناشئة تصنع أدوات الواقع الافتراضي للمهندسين المعماريين والمهندسين – ولكن طوال عملي هناك ، بقيت أيضا مشاركا في مجتمع الألعاب المستقل.
لقد وجدت لعبة ألغاز مثل Cubism مشروعا مثاليا للعمل عليه لأنه بدا صغيرا بما يكفي في نطاقه لأكون قادرا على القيام به في وقت فراغي. بطريقة ما ، لا يزال الأمر يستغرق مني ثلاث سنوات لإصداره ، على الرغم من ذلك! 🙂
رأيت آخر تحديث لك على Twitter ، مع تسليط الضوء على وضع الطاولة في اللعبة. هل يمكنك شرح المزيد حول هذا الموضوع؟ كيف يغير هذا اللعبة للمستخدمين؟
لذلك بينما أكتب هذا ، فإن اللعبة على بعد يوم واحد من الحصول على تحديث يضيف “وضع المرور” على Quest – والذي يستفيد من كاميرات الأشعة تحت الحمراء في Quest لتراكب اللعبة على الغرفة التي يتواجد فيها اللاعب – مما يحول اللعبة بشكل أساسي إلى لعبة AR.
فكرة وضع الطاولة هي أنه يمكنك الحصول على اللغز فوق مكتبك أو طاولتك الفعلية عند لعب اللعبة بشكل عابر. تقع القائمة على الطاولة ، لذلك عندما تضغط على الأزرار ، تشعر بالتعليقات من الطاولة – ويمكن رؤية الظلال المتساقطة من قطع الألغاز على الطاولة ، والتي تخلطها أكثر قليلا مع البيئة الحقيقية.
الطريقة التي تقوم بإعدادها حاليا هي مخترقة بعض الشيء ، على الرغم من ذلك – عليك إعادة معايرة ارتفاع الأرضية لمساحة الوصي الخاصة بك لتكون متدفقة مع سطح الطاولة ثم خفض منطقة اللغز وصولا إلى الطاولة.
يحتوي Quest بالفعل على ميزة لوضع علامة على مكتبك – ولكن المطورين لا يستطيعون الوصول إلى هذه البيانات حتى الآن. بمجرد أن نفعل ذلك ، ومع ذلك ، نلعب iنأمل أن يكون وضع سطح المكتب n أسهل بكثير في الإعداد!
ما مدى أهمية الواقع الافتراضي في رأيك لمستقبل الألعاب؟
لا أعتقد أنها ستحل محل الألعاب التقليدية بالكامل على الهاتف المحمول ووحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي ، لكنني أعتقد أنها ستستمر في لعب دور أكبر في كيفية لعبنا للألعاب في السنوات القادمة.
أعتقد أن الجودة الفريدة للواقع الافتراضي هي مدى غامرة ، خاصة عند اللعب مع الأصدقاء عن بعد – يمكن أن يبدو الأمر أشبه بقضاء IRL معهم أكثر من الألعاب التقليدية. إذا استمرت الألعاب في أن تكون جزءا أكبر من حياتنا باعتبارها “المساحات الاجتماعية” التي نتسكع فيها مع الأصدقاء بعد المدرسة أو العمل ، فأعتقد أن الواقع الافتراضي سيلعب بطبيعة الحال دورا أكبر في ذلك أيضا.
ما رأيك في Metaverse؟ هل ترى التكعيبية تجلس داخل هذه الأنواع من الحقائق؟
في الآونة الأخيرة ، يبدو أن المصطلح أصبح محملا بعض الشيء – مما يعني الكثير من الأشياء المختلفة لأشخاص مختلفين. من السهل أن تنغمس في الضجيج ، لكنني أعتقد أنه من المهم أن نتذكر أن القيمة تأتي من بناء أشياء ممتعة أو مفيدة بالفعل – وأرى المزيد والمزيد من الألعاب والشركات الناشئة في XR التي تمكنت من بناء مجتمعات افتراضية مزدهرة وتساعد الناس بالفعل على التواصل.
بشكل عام ، أعتقد أن وجود مساحات رقمية للتسكع مع الأصدقاء أو تعلم مهارات جديدة أو القيام بعمل فيها أمر مثير للاهتمام حقا وسيصبح جزءا أكبر من حياتنا في السنوات القليلة المقبلة. لست متأكدا من كيفية طي التكعيبية في كل شيء – إذا كان من الممكن أن تستمر في كونها لعبة بسيطة يمكن للناس القفز إليها لأخذ قسط من الراحة والاسترخاء ، فسيكون ذلك جيدا من قبلي!
هل ترى أن لعبتك تساعد في تمكين Metaverse؟
إنها لعبة لاعب واحد حول ألغاز الكتلة ، لذلك ربما لا 🙂
ماذا يخبئ المستقبل للتكعيبية؟
لقد قمت بوضع المزيد من العمل في محرر المستوى داخل اللعبة مؤخرا وآمل أن أصدر إصدارا منه في المستقبل القريب حتى يتمكن معدلو الألغاز من استخدام الأداة في الواقع الافتراضي لتصميم الألغاز الخاصة بهم ، والتي يمكن للآخرين بعد ذلك تحميلها في لعبتهم.
أبعد من ذلك ، آمل أن أتمكن من جلب اللعبة إلى منصات AR المستقبلية. كان دعم المرور على Quest خطوة أولى صغيرة نحو ذلك!
كيف يمكن للأشخاص التحقق من لعبتك؟
تتوفر التكعيبية على Oculus Quest و Rift و Steam و Pico Neo 3.
للحصول على آخر التحديثات حول اللعبة ، يمكنك دائما متابعتها على Twitter @CubismVR وأنا @ToVanBo!
شكرا لك يا توماس على وقتك! كان من دواعي سروري الدردشة معك. التكعيبية هي لعبة رائعة ، لذا تأكد من التحقق منها.