MQROO2
منصة تعليمية متكاملة - تأسست عام 2011

التعليم في Metaverse Pt 2: كانديس مودريك

0

مساحة Metaverse تتوسع باستمرار. مع اقترابنا من الموجة التالية من الإنترنت ، يغوص العديد من العلماء والأكاديميين والباحثين في Web3. في سلسلة Educating in the Metaverse هذه ، نتحدث إلى العقول الرائدة التي تبحث في metaverse. في الجزء الثاني من هذه السلسلة ، نتحدث مع كانديس مودريك ، وهي مديرة منتجات أولى في NVIDIA للألعاب السحابية.

في دور سابق ، كانت أيضا رئيسة تحليل السوق في Newzoo. Newzoo هي مزود عالمي لتحليلات الألعاب. في الشركة ، ساعدت Candice في إنتاج تقرير “مقدمة إلى Metaverse” ، وهو مقال شامل يغطي ميتافيرس الألعاب وتعقيداتها. كان من دواعي سرورنا التحدث إلى كانديس حول هذا التقرير.

هل يمكنك إخبارنا قليلا عن خلفيتك؟

“لدي شهادة في الهندسة الكهربائية ، لكنني اكتشفت في وقت مبكر جدا أنني لن أبقى في دور هندسي بحت. لقد بدأت كمدير برنامج GPU لعدة سنوات في كوالكوم. بعد ذلك ، عرفت أنني أريد أن أكون أقرب إلى الجانب التجاري ، لذلك حصلت على درجة الماجستير في إدارة الأعمال في جامعة أكسفورد ، وتحولت إلى صناعة الألعاب من هناك.

لقد كنت لاعبا طوال حياتي ، لكنني لم أفكر بجدية في الانضمام إلى الصناعة قبل تلك النقطة. عملت في Blizzard Entertainment لفترة وجيزة خلال ماجستير إدارة الأعمال (لفريق StarCraft II / Heroes of the Storm) ثم انضممت إلى Newzoo بعد أن تعلمت عن الشركة أثناء وجودي في Blizzard. مكثت 3 سنوات رائعة في Newzoo كرئيس لتحليل السوق أعمل على جميع أنواع مشاريع استشارات الألعاب الرائعة قبل المغادرة للانضمام إلى فريق منتجات الألعاب السحابية في NVIDIA. لقد كنت هنا الآن خجولا من 6 أشهر!”

كانديس مودريك كلاعب جاهز لي الصورة الرمزية

“إن دور Newzoo هو أن تكون رائدة فكرية في مجال الألعاب وأن تجعل بيانات الألعاب أكثر سهولة. من خلال القيام بذلك ، تزيل Newzoo الحواجز أمام نمو الصناعة. كانت Newzoo واحدة من أوائل الشركات التي أبلغت عن نمو الرياضات الإلكترونية والألعاب المحمولة ، على سبيل المثال. كان metaverse موضوعا كان فريقي يعرف أنه سيغير قواعد اللعبة في الصناعة ، لذلك اتخذنا قرارا بإنشاء قطعة فكرية حوله في عام 2020.

في ذلك الوقت كان من المفترض أن تكون مكافأة صغيرة لعملائنا – ولكن بمجرد أن بدأنا البحث ، سرعان ما أصبحت حفرة أرنب وفي النهاية جعلنا نسخة مجانية متاحة للجميع لأننا شعرنا أنه من المهم زيادة الوعي بهذا الاتجاه المتغير في الصناعة “.

هل يمكنكم تزويدنا بلمحة موجزة عن التقرير؟ ما هي أهدافك عند كتابته؟

“يعد metaverse موضوعا كبيرا ، لكننا أردنا تقسيمه والتركيز على أهميته خصيصا للألعاب. في النهاية ، إنه محتوى لعملائنا وأردنا أيضا استخدامه لقياس الاهتمام من الصناعة من حيث بناء تقرير مدفوع مستقل – ما هي أنواع بيانات الألعاب أو البيانات الوصفية التي ستبحث عنها الشركات؟

“بلا شك. شهدت صناعة الألعاب عاما قياسيا حيث قضى الناس وقتا أطول من أي وقت مضى في العوالم والألعاب الافتراضية. رأينا حفلات الزفاف والجنازات والتخرج والحفلات الموسيقية والمزيد تجري تقريبا عندما لم تكن الخيارات المادية ممكنة”.

“لم يغير الوباء مسار الاتجاه ، بل سرعه فقط. الاتجاهات التي رأيناها – الأشخاص الذين يقضون المزيد من الوقت في التواصل الاجتماعي في عوالم الألعاب ، وخاصة الشباب – كانت تحدث بالفعل حتى قبل الوباء. يتحدث تيم سويني عن الميتافيرس منذ عام 2016 على الأقل أو حتى قبل ذلك. وبالطبع لديك Second Life و MMOs شعبية بدءا من أوائل عام 2000. إن الميتافيرس ليس مفهوما جديدا، لكنني أعتقد أن الوباء دفع جدولنا الزمني إلى الأمام من حيث ما هو ممكن”.

“أعتقد أننا سنرى اتجاهات تعكس تلك الموجودة في الفضاء المادي. على سبيل المثال، سيلعب الوضع الجيوسياسي دورا مهما من حيث تنظيم المحتوى، وقابلية التشغيل البيني، والاتصال. قد لا يكون المحتوى الفوقي للصين مرتبطا بالضرورة ارتباطا مباشرا بمحتوى الغرب. العلاقات المقطوعة بين روسيا والغرب في الوقت الحالي تلعب بالفعل في مجال Web2 ، وبالتأكيد ستترجم إلى Web3 أيضا. “

“من وجهة نظر اجتماعية ، لم يعد الموقع المشترك والمسافة شرطا للنشاط الاجتماعي. بدلا من ذلك ، سوف تتشكل الفقاعات على طول اللغات الشائعة. نرى هذا بالفعل في البث والرياضات الإلكترونية. على سبيل المثال ، تمتلك فرق الرياضات الإلكترونية والبث من إسبانيا أيضا قاعدة جماهيرية ضخمة في LATAM الناطقة بالإسبانية. “

“أعتقد أن التحدي الأكبر هو أن الميتافيرس الحقيقي يحتاج إلى أن يكون مليئا بالمحتوى الذي ينشئه المستخدمون ، والصين ليس لديها دائما البيئة الأكثر ملاءمة لذلك. ومع ذلك ، فإن Tencent لديها العديد من الخدمات والتقنيات المتكاملة التي هي أفضل وضع ل metaverse موحدة. لكن آخر ما سمعته ، Tencent يتخذ نهجا مختلفا بعض الشيء، مع التركيز على دمج المحتوى الحقيقي والرقمي، حيث لا يقل أهمية عن جلب المحتوى الرقمي إلى الحياة الواقعية والعكس صحيح. بعد قولي هذا ، فقد استحوذوا على Black Shark مؤخرا ، وقال Black Shark إنهم سيركزون الآن على AR / VR. “

يعد Play to Earn أفضل للاعبين لأنه يمنح ملكية حقيقية ، لكنني أعتقد أن اللاعبين العاديين يتم تأجيلهم الآن بسبب أي شيء متعلق بالتشفير نتيجة للعدد الكبير من الجهات الفاعلة السيئة في مجال التشفير و NFT. يعمل الكثير من الأشخاص العظماء على بناء تجارب مذهلة في P2E ، لذلك لا أعتقد أنها ستبقى على هذا النحو لفترة طويلة جدا!

انها مثل الغرب المتوحش. يمكن لأي شخص بناء شيء عظيم.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.